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TDW 2022黄一孟:相信游戏价值,TapTap更紧密联结开发者

云栖网 2022-08-01 09:27 来源:触乐网

云栖网以 "Together as One" 为口号,2022 TapTap 开发者沙龙(TDW)7 月 30 日、7 月 31 日两天在线上举行。

创办 4 年来,本届 TDW 首次纯线上举办,目的是希望让更多开发者可以不受地域、出行的限制,在线上便利地与 TapTap 管理团队、各部门负责人以及业内朋友,进行更深度的交流。

因此,本届 TDW 在活动排期和议程上均进行了优化。沙龙从过往 3 届的为期一天拓展为两天,并增设了多组 QA 和圆桌论坛环节,也首次单独为 TapTap 各部门负责人开设为期大半天的分论坛,以期更完整深入地与更多开发者分享经验,展示 TapTap 努力为开发者创造的价值。

TDW 2022黄一孟:相信游戏价值,TapTap更紧密联结开发者

今年论坛只有纯线上模式

在 Day 1 的沙龙活动中,来自海内外各地的千余位开发者、媒体朋友和 TapTap 团队,一同参加了分享和讨论。

" 今年对游戏行业来说有不小的挑战,但我们和大家仍然在 TDW,互相支持、鼓励,面对挑战。" 心动 CEO 黄一孟在开场致辞时说," 当浪潮退去,游戏不再是暴利的流量变现工具,留下的人更多的还是出于对游戏的热爱与信仰。我们相信游戏的价值,我们能看到游戏给人们带来的快乐,为孩子们打开的广阔天地,为家人朋友联结起的亲情和友情。"

黄一孟表示,自 2016 年 TapTap 创立以来,之所以可以不断面向玩家和开发者提升服务品质,最重要原因之一是来自开发者热情、高质量的反馈。尤其在一年一度的 TDW 上,开发者总是愿意积极地与 TapTap 团队进行沟通、反馈意见和建议,帮助 TapTap 做得更好,对此 TapTap 非常感谢并视之为驱动自身成长的宝贵动力。因此,在今年的 TDW 上,TapTap 的核心理念就是要与开发者更紧密地联结起来,并在议程设置和沟通机制上,更大程度地加强双向交流。

TapTap 负责人戴云杰、TapTap 开发者服务(TDS)负责人江宏,以及《无悔华夏》制作人骆驼、《火炬之光:无限》制作人刘恒、《江湖悠悠》制作人大头诗人、库洛游戏总裁李松伦、《疯狂动物园》制作人 Dylan Bevis、《我的世界中国版》制作人陈枫、《T3 Arena》制作人刘昭、《汉末霸业》制作人兼公司 CEO 邓钢、《永劫无间》制作人关磊等,参与本届 TDW 首日的主题分享。

TDW 2022黄一孟:相信游戏价值,TapTap更紧密联结开发者

本届 TDW 日程

戴云杰在主题分享时表示,去年 7 月至今年 6 月,TapTap 中国版的新增用户评价数量为 656 万,同比增长 130%。同期,在国内版号暂停发放 8 个月的背景下,TapTap 中国版的游戏分发量,逆势同比增长 35.5% 至 7.43 亿次;同期海外用户评价数量 51.5 万,同比增长 100%,海外版的互动数同比增长 73% 至 296 万次,预约量达到 2980 万次,同比增长 91%。

" 这显示即便在不利的宏观情况下,手机游戏玩家的对于发现好游戏的需求依然强劲。" 戴云杰说," 而放眼全球手游市场,将有更多的游戏玩家开始喜欢兼具创意和乐趣的手机游戏。手游依然是个好行业。"

TapTap:开发者最可依赖的自然流量来源

创立伊始,TapTap 就确立了产品口号:" 发现好游戏 "。戴云杰在本次 TDW 主题分享环节进一步表示,TapTap 与其它游戏分发平台的最大区别是,TapTap 的编辑、算法推荐机制,都为了一个目标——想尽办法把更多好游戏分发给更多合适的玩家。

"TapTap 不针对游戏流水进行分成,我们推荐游戏的动机更为纯粹,就是希望更多玩法出众、创意独特、制作精良的好游戏,被广大用户所接触和喜爱。" 戴云杰说," 以这个目标为驱动,TapTap 正成为开发者最可依赖的自然流量来源。"

去年 7 月至今年 6 月的这一年间,虽然经历了版号停发 8 个月,以致新增手机游戏内容出现空档期,但 TapTap 中国版相关运营数据显示,玩家依然选择 TapTap 去 " 发现好游戏 ",并积极地在 TapTap 社区内进行讨论和互动。

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TapTap 社区的活跃度有大幅度增长

戴云杰说,在过去的一年,存量游戏分发是 TapTap 中国版最关键的任务之一,并录得了游戏分发量逆势同比增长 35.5% 的成绩,说明玩家仍十分渴求优质游戏内容,也显示在存量游戏中,仍有大量内容在此前没有玩家所了解,这也是 TapTap 存在的独特价值——将优质游戏匹配对应的流量,进而被玩家所认知和喜爱,并在 TapTap 进行更多讨论与分享。

" 在 TapTap 运营得好的游戏,将撬动极大的自然流量。" 戴云杰表示。与之对应的是,TapTap 将持续提升游戏评价、评分的公信力、含金量,力求让 TapTap 更好地成为玩家决策的工具,以及业内更有影响力的指标。

去年以来,TapTap 的首页分发卡片中,新增了玩法类视频。经过一年的实践,TapTap 认为玩法类视频对于提升用户的决策效率,以及提升游戏作品的展示效果,有显著的价值—— " 玩法类视频可以更快地、更高效地抓住玩家。"

目前,在 TapTap 的首页玩法类视频,日均有效播放量接近 90 万次,可以带来 10 万次的游戏下载或预约量。每天有数百位视频创作者提供的接近 1 万个玩法类视频,在首页获得分发展示机会。TapTap 的视频创作者也已接近 2 万人,他们是玩法类和其它类型视频优质的内容创作者,在丰富了 TapTap 内容生态的同时,也可以为 CP 的游戏宣发,创造更多价值。

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视频内容生态初见成效

由 TapTap 智能引擎和货币化(IEM)团队及 KA 团队共同主导的 TapTap 广告系统,在去年组建以来,也为 TapTap 商业化及 CP 服务提供了高效、高质量的基建、平台和服务体系运营。

TapTap 广告系统已推出 " 一键试投 " 功能,针对不同品类和质量的游戏,该功能给予小型开发者 500 至 2000 元的试投额度,让开发者体验广告对于游戏冷启动的帮助。根据参与该功能的开发者反馈," 一键试投 " 的性价比较高,小量投放也有望对于站内和全网的获客,有撬动效果。

今年,TapTap 广告系统还将优化 " 深度转化 " 功能,在保持将下载作为计费点的同时,优化后链路效果,进一步解决开发者对于游戏的变现效率问题。而 TapTap 第一方的商业化运营团队,也将向开发者全力提供面对面的服务,帮助开发者更全面地了解 TapTap 广告系统,提升客户价值。

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广告系统,助力中小开发者起步

戴云杰表示,商业化的目标是,帮助期望产品有更好爆量的开发者,提供加成服务。"TapTap 已建立非常系统专业化的团队与前后支撑,一切都是为了产品更好的推广而服务。"

与传统的应用分发平台不同,TapTap 对于优质内容的定义,并不以开发者的体量、游戏收入为评判因素,而是希望更多被玩家所喜爱的游戏,都能得到相对应的展示机会。因此,TapTap 也愿意与广大开发者合作,针对优质游戏内容进行全网联合推广,以及期望让这些游戏内容在 TapTap 站内获得标准化的流量支持。

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与开发者联合投放

" 我们不止完全不和开发者分成,让大家放心地将 TapTap 当做官网渠道,也希望能回报那些给 TapTap 带来玩家、带来更多优质内容、为我们的玩家社区做出贡献的游戏。" 戴云杰说。

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回报开发者的流量

TapTap 开发者服务:功能升级,为开发者提供出海基建支持

TapTap 开发者服务(TDS)负责人江宏分享说,针对游戏出海的痛点,TapTap 开发者中心(DC)和 TDS,目前正在针对性提供 TapTap 海外版的开发者服务功能,以期更好地服务开发者出海。

例如,针对海外市场繁杂的支付渠道,TDS 将推出聚合支付服务 TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,从而可以极大便利地将海外支付接口统一。

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聚合支付服务 TapTap Payment

" 例如在东南亚或南美市场,当地的主流支付渠道非常多,也有包括礼品卡充值、电信运营商话费充值等多种支付形式,如要一一接入,对于出海的开发者是个比较头疼的问题。" 江宏说,"TapTap Payment 可以通过统一的 SDK 解决这一问题,从而释放开发者额外的创作热情。"

江宏表示,由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment 的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但 TapTap 的目标并非是将 TapTap Payment 打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。

" 上架 TapTap 海外版的游戏,并不会被强制要求接入到 TapTap Payment,而是一个可选项。" 江宏说," 我们希望开发者可以判断自行接入海外支付渠道和接入 TapTap Payment 之间的综合成本,自主作出选择。赋予开发者更多选择权,一直是 TapTap 长期坚持的策略,今后也不会改变。"

此外,TapTap 也已与亚马逊云科技(AWS)合作,向出海开发者提供 " 云创计划 "。每个参与此计划的开发者均可获得价值 3.5 万美元的 AWS 代金券,并获取技术专家及合规支持,以及定期出海主题分享。目前已有 20 余家游戏厂商参与了 " 云创计划 "。

云创计划

江宏表示,目前 TDS 每天服务着 500 个活跃游戏及近 200 万活跃玩家,全新升级的开发者中心 Dashboard、以及 TDS 下的实名认证与防沉迷模块、成就系统、内嵌动态、好友社交等服务,也正在帮助更多开发者便利地利用 TapTap 生态与服务,为更多玩家带来激动人心的游戏体验。

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TDS 每日服务

TDS 目前也正着手推进全新的公告、礼包、客服系统,以及面向中小开发者的 " 薪火计划 ",希望帮助让更多开发者了解、欢迎并接入 TDS 所提供各项服务。

QA 精选

相较于以往 3 届 TDW,本届沙龙面向广大开发者提供了更多实时交流和 QA 的机会。仅在本届沙龙第一场 QA 环节中,开发者就踊跃提出了数十个问题。以下是相关 QA 精选:

1、今年 TapTap 准备以国际化作为发展重点,在帮助国内开发者出海方面有哪些布局?

答:TapTap 海外目前虽然用户数还在起步发力阶段,但是海外工作的优先级是最高的。目前,TapTap 海外已经有能力帮助开发者解决几个痛点,比如预约系统。App Store 和 Google Play 并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且必须提供完整的包体。而在 TapTap 海外版,不但对于预约的时间、包体约束条件没有这么严格,且以当前 TapTap 海外用户规模和质量,已经足够帮助游戏进行早期测试。此外,如果开发者愿意与 TapTap 海外版进行联合推广,我们也会积极服务。

2、TapTap 海外版也是零分成吗?开发者可以免费使用 TapTap Payment 吗?

答:TapTap 海外版也将继承中国版的零分成模式。

而由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment 的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但 TapTap 的目标并非是将 TapTap Payment 打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。但 TapTap Payment 不会强制要求开发者接入,这项服务秉持了 TapTap 核心理念:给予开发者充分的选择自由。

3、如果我们工作室想专门做海外独立游戏,走 TapTap 能存活么?比如 10 个人来制作游戏,月收入能达到 5 万吗?

答:其实中国手游在海外的竞争力是显著的,这一点无需妄自菲薄。所以 10 个人团队月收入 5 万,我们认为还是很有机会的。

另外我们建议,开发者目前也并无必要只上 TapTap 海外,而放弃 Google Play 和 App Store。以心动为例,我们在国内发游戏是舒适区,但海外遇到的新问题还是蛮多的。我们希望通过自己在海外发行游戏的经验积累,反哺到 TapTap 海外版的功能开发和社区运营上,让更多国内开发者在海外发游戏变得更简单。

4、TapTap 海外版会加强 GameFi、Web3 游戏的社群建设吗?

答:不会。TapTap 创立以来有个简单原则:任何向玩家宣称可以在游戏内赚钱的游戏,TapTap 都不会考虑上架。GameFi 也是其中一类,我们对这个类型有保留意见。我们认为,游戏的核心还是 Gameplay,而非任何类似 Play to Earn 的理念。GameFi 也并非传统意义上拥有良好 Gameplay 体验的游戏。这并非说我们站在玩家道德制高点去抨击 GameFi,而是这并非 TapTap 想去做的一件事。

5、TapTap 未来会考虑类似 XGP 和 PS Now 的订阅制服务吗?

答:付费订阅制是我们一直关注和看好的商业模式。但是就当前 TapTap 国内版所处的宏观环境而言,并非推广订阅制的好机会。因为订阅制的核心需要持续的新增内容,而受限于环境,国内新增游戏内容的数量和质量存在不确定性。当市场回暖到繁荣和精品迭出的环境中,我们会积极考虑订阅制的可能性。

6、TapTap 考虑过提供给开发者直接在 App 里开直播的功能吗?

答:会的。这个月,TapTap 已经直播过《原神》前瞻性的特别节目,也正在尝试直播《香肠派对》的年赛。未来 TapTap 会将直播产品化,提供给开发者。

7、请问对独立游戏工作室(非公司)有什么新的帮扶策略吗?

答:如 TDS 负责人江宏在分享环节所述,TDS 的大部分服务是免费的,且我们与 AWS 联合推出的 " 云创计划 " 等,也有价值较高的现金抵用券给开发者。

TapTap 最大的特色是,想尽办法把好游戏分发给玩家。因此 TapTap 与包括独立游戏工作室在内的中小开发者之间,天然的是互利关系。而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素。

我们发现,独立精品游戏在 TapTap 社区的活跃度,以及开发者与玩家的互动,也是走得与玩家更近的。我们希望这个局面可以持续且更健康,并通过 TDS 来实际地帮助开发者降低项目研发和运营的不确定性。当然,也更希望在互利的情况下,TapTap 能拥有更多来自开发者的独占游戏。

8、开发者联投对于产品是否在安卓其他渠道上架有限制吗?如果没有,对买量成本回收的评估会有影响吗?

答:TapTap 独家游戏的确可以撬动更多的自然量,比如《香肠派对》。但非 TapTap 独家游戏与 TapTap 一起做联投也完全没有障碍。同时,我们希望更多游戏可以与 TapTap 深度合作,这将对于 TapTap 社区的生态更有帮助,对应地,TapTap 对于这类高品质深度合作游戏的联投补贴也有望提供更多支持。

9、纯 IAA 产品,在买量不占优势的情况下,这类产品 TapTap 有相关的政策扶持吗?

答:纯 IAA 产品的买量价格普遍是很低的,但由于 IAA 效果当前并不很理想,导致产品 ROI 可能欠佳。但这类产品对于与 TapTap 进行联合投放是有价值的,尤其在接入 TDS 和 TapPlay 后,产品有望给 TapTap 带来产品内容库和社区生态的帮助,而 TapTap 优质的流量池也为这类产品在 TapTap 内的获量提供了潜力。因此,TapTap 为高质量的 IAA 产品提供联合推广的补贴,对于特别优质的茶品,TapTap 甚至会考虑完全承担产品站外 UA 的成本。

10、如果游戏想做的是 PC+ 移动端两个终端,使用 TDS 是否支持 PC 端的一些服务?

答:我们认为未来游戏的跨平台趋势比较明显。心动的 Flash Party 和 T3 Arena 目标也是跨平台游戏,因此 TDS 在设计上就支持跨平台,PC 端游戏接入 TDS,并在 Steam 等平台进行发行,也是没有问题的。

11、TapTap 有考虑过端游方向吗?TapTap 有考虑面向个人开发者吗?

答:如上所述,游戏跨平台是趋势。因此 TapTap 确实一直关注端游方向,不过由于精力以及更重要的国内宏观环境因素,PC 游戏版号相较手游版号更难获取,加之与现有的成熟 PC 游戏分发平台的竞争,所以暂时还没有 TapTap 端游化的明确时间表,但我们对于这个领域一直十分关注。

而 TapTap 一直也是面向个人开发者的。TapTap 不参与分成,因此更关注游戏本身的品质,TDS 的推出也是很有利于个人开发者从繁杂的重复造轮子困境中走出来,释放创意。TapTap 开发者中心也一直欢迎个人开发者注册,以及在 TapTap 发布游戏。

12、假如个人作者创作出了非常优秀的游戏,TapTap 上的流量也非常不错,但创作者因个人没有相关条件,TapTap 会考虑帮助其进行商业化运营吗?

答:会的。心动的 Premium Game 发行部多年来致力于将更多精品独立游戏带给更多玩家。之前也发行过《风来之国》《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》等等精品独立游戏。欢迎优秀的个人作者与心动 Premium Game 发行部接洽,我们会提供优质的合作资源,以及成熟的发行经验。

13、我们团队以前是做《星际争霸 2》的 Mod 地图,以及《刀塔 2》的 Mod 地图,请问心动自研的星火编辑器(SCE)后续大概的发展方向是什么样的呢?和 Unity 引擎有什么区别?

答:你们团队其实是最适合使用 SCE 的团队之一。与这两个游戏编辑器类似,SCE 非常合适以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即顶视角的 2D 游戏。SCE 在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低。

我们希望通过 SCE,一两人的团队利用两个月就能做出与 10 到 20 人团队在 Unity 上要用半年甚至一年才能做出来的游戏,甚至通过 SCE 可以实现相较于 Unity 更好的美术完成度。

但 SCE 本质 Unity 是不一样的产品。SCE 本质是地图编辑器,而 Unity 是通用引擎,后者的内容创作天花板的确是更高的。但 SCE 对于快速开发顶视角 2D 游戏,在效率方向有优势。更重要的是,SCE 与 TapTap 之间的关联是非常平滑的,通过 SCE 制作的游戏可以直接在 TapTap 上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的 TapTap 活跃用户进行推荐,且还能获得 TapTap 完整的论坛、评价社区体系。对于 TapTap 来说,也十分希望通过 SCE 获得更多游戏内容,从而更好地满足玩家 " 发现好游戏 " 的需求。

14、使用星火编辑器做内容,在收益上如何实现?

答:如上所述,依托 TapTap 现有的用户和流量池,SCE 制作的游戏平滑发布到 TapTap 后,是不用担心冷启动的条件的,优秀的 SCE 游戏不用担心 UA 会很难。

在商业模式上,SCE 跟其它引擎类的工具类似,也考虑是分成模式,毕竟 SCE 作为创作工具,实际参与了游戏的创作。目前,SCE 游戏的分成比例未定,但首要目标是让 SCE 的游戏作者能赚到钱。

另外,我们建议 SCE 游戏开发者可以更多地面向海外市场创作游戏。